《破晓传说》测评:三观不正的剧情 原谅是主打歌
《破晓传说》是由南梦宫万代制作发行的日本角色扮演游戏,也是《传奇》系列25周年。《破晓传说》设定了百年来充满暴虐和压迫的“达纳”世界。这是一个年轻的蒙面男子失去记忆,举起燃烧的剑,加入并释放了一个不守规矩的女孩的奋斗的故事。在坎坷的旅途中,两人不断结识新伙伴,与他们一起打败“将军”,揭开“王者抉择之战”背后的阴谋,以及两个星球彻底改变了雷纳和达娜之间的关系和命运。
早期的日本传统RPG多为回合制游戏,最典型的例子就是《精灵宝可梦》系列。然而,随着时代的飞速发展,这种细腻、慢节奏、耗时的“一枪,我一枪”逐渐被华丽爽快的即时战斗所取代,成为不可逆转的趋势。这导致了后续游戏的开发,制作团队开始考虑寻找“传统”或“大胆改变”的解决方案。比较典型的例子是“卡车”系列和“传奇”系列。《英雄传:李氏之路》中角色S技能的展示,可以看成是这种队友循环制作的对战。
最新的《卡车》系列《英雄传说:李氏之路》他们依旧使用较为传统的回合制战斗,但保留了相对统一的世界观和人物设定……不同作品相互配合所构建的比较大的“轨迹世界观”,为了将观众限制在粉丝范围内,同时很好地调整了设定,创作了很多作品。玩家总是在看到新游戏后批评 Falcom 没有进步。就个人而言,我不喜欢地图的设计。许多设计显然是制作团队的不良品味。事实上,所有的地图场景并不复杂,也没有任何奇怪的迷宫形状,但我讨厌精英怪物挡门的设计,尤其是在地图后期。无光通过。唯一的路径上有四个人类公羊守门员,对吧?他们真的可以复活,如果玩家不摧毁挡门的怪物,他将无法指定后续任务的位置,打开房间盒子可能会直接刷出一堆高级怪物,具体取决于角色。顺便说一句,本作修复了开箱时的无敌状态,怪物可以通过遥控探测到攻击角色,但相反,如果因为动画开箱,那绝对是妙不可言。
从图像风格的角度来看,这是第一个在生产中使用虚幻引擎 4 登录到下一代控制台的“传奇”系列作品。无论是人物造型还是场景构图,显然都是更加细腻的质感又不失质感,与前作不同。一旦有些碎片看起来很远,它们就会被贴纸取代。即使在PPT漫画中,表演竟然是实时效果,但除了特殊的剧情外,替换的服装仍然是,人物的动作表演和动画视觉效果在剧情上也更加精彩,两者也逐渐变得更加天衣无缝。不过,重点是游戏在整个过程中并没有使用这样的格式。很多取材于人物对话的情节和小剧场的细节都很厚重,但都用PPT形式的方形漫画表演来增加。对于杂兵造型,那还好,但还是在颜色和皮肤变化的层面。整体原始怪物品种不够丰富。
《破晓传说》的表演与马克思主义辩证唯物主义理论一样具有戏剧性。新事物的诞生必然伴随着旧事物的终结。不能适用的客观规律。如果你只想通过战胜邪恶来预示黎明的到来,自由就会到来,为自由而战的火焰之剑可以将一颗星星的火焰传递到人们的心中。从传奇系列的 25 周年作品来看,它是一部杰作,虽然还是有一些不足。喜欢日系RPG游戏的玩家和传奇系列的狂热粉丝一定要试一试。
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